FF14オープンβやってるよ

FF14オープンβをやってるんだけど、やる前からクソだのダメだの疲労度だのいろいろきいてどんなカオスなんだろうとワクワク期待してたのに、実際始めてみたら最初こそ何していいかわからなかったけど普通に遊べるし、それどころかかなり楽しんじゃってるので困ったなー、と思っているところです。最初の頃はなかなかパッチが落ちてこなくて、パッチオンラインになっていたけれど、それも先週あたりから解消されてる。スターティングがログインゲーになるのはネトゲの恒例だしね。

ひととおりやってみた感想だけど、わしはオープンβでこれなら普通、というかよくできてるほうだと思う。もっとダメなオープンβいっぱいあるしねえ。PSUみたいに有料βとかもあったし。わらい。

FF11と比べすぎだと思う

ナンバリングタイトルだし、比べるのは当然なんだけどFF11ってもうサービス始って8年だよ。そんな完成しきったモノとこれから始まるものを横に並べたらそりゃ文句しか出てこないし劣化して見えるよ。「FF11よりFF14が悪くなってるってどういうことだよ!」みたいな感想をよくみるけど、えーそれってあたりまえじゃないの、だって別のゲームじゃん。しかも新作の。FF11の続きものか上位バージョンアップか何かと勘違いしてんじゃないの?(;´Д`)
だいたいさぁ、FF11のオープンβだってこんなもんだったじゃん、出来の程度として。わしはFF11βをプレイしてウサギ狩って操作しにくすぎつまらなすぎでやめたけど。

まぁでもね、わかるけどね、あれができなくなってるーとかコレが好きだったのになくなってるーとか、まざまざと劣化を感じるの。特にFF11はいつかサービスが終わることがわかってるわけだし。
ネトゲって「いつもの仲間といつものゲームをする」ってのが最大の面白さで持続の源なわけで、その「いつものゲーム」が無くなるとなったら「いつもの仲間」と「次なんのゲームで集まろうか」と真剣に相談しなきゃならない。だって「場」があってこその仲間だから。今までのモノを失うわけにはいかないもんね。
今のFF11ユーザーからしたら「次はFF14」と決まっているわけで、FF14のターゲットとしても間違いなくソコで。だからFF14がFF11より面白くないゲームだとしたらいつもの仲間と別れることになってしまうから困るんだよね。失えないんだよね。じゃあしばらくFF11やってギリギリまで様子見すればー?とわしは思うけど。いつか改善されるのを待つか諦めるしかないんじゃないの。

FF11との比較であれができないコレができない系はどうでもいいとして、問題だなぁと思うのは、

レスポンスの悪さ

マウスの反応がトロいとか、アイテム一覧のスクロールが遅いとか、装備の変更とか、メニュー周りの表示系の動作において反応が悪い。
「UIが悪い」って感想が多いけど、多分この反応の悪さについてだと思う。結構なストレスになるから。インターフェイス画面自体はいくつかアレーと思う箇所はあったけどその程度はよくある話なので、全体的に見てそんなに悪くないです。一般的なもの採用してるほうかなと。そこアイコンなのにそこリストなのかよとか個人的に思うことはいくつかあるんですけどワシAD(アートディレクター)じゃないんでねえ。わらい

背景とかキャラとかの描写は早いんだけど、そうじゃないインターフェイス周りの表示が遅い。そもそもマウスカーソルの動きがなんかもっさりしてて、キーボードで操作するとちょっと反応が早くなるんだけど、アイテムを売買した時とか一覧の再表示にすら時間かかったり(おかげでアイテムをひとつ売るのにも結構時間がかかる)、アイテムの詳細を表示するのにも上から順に表示してたりするんで(表示中なのがわかる)、どうもこのへんってクライアント側の処理がおかしいと思うんだよね。クライアントの動作が重くてそうなってるわけではないので、PCの性能とかではないと思うんだけど、クラフターの製作アイテムを選ぶ時に画面全体が一瞬止まってカクつくいたりもするんで、あーなんか表示処理に時間かかってんなーという感じがする。

戦闘中のインターフェイスのレスポンスも遅くて、一度使ったら何分か使えない系のアクションがあるんだけど、アクションアイコンが「使えるようになったよ」っていう表示になってもしばらく使えないんだよね。
このあたりのレスポンスの悪さってどう考えてもおかしいんで、そのうち修正されると思うけどβのうちにはなおらないかもね。「なんか変だけどとりあえず動いてるから後回し」っていう考え方だと思うよ。今って「致命的なところを最優先で修正」っていうフェーズだと思うから。ここでいってる致命的とは「動かない」「ゲーム続行不可能」っていうレベル。

あとは惜しいなとか変だなとか思うところはバランスの問題で、

MAPが広いのに移動手段が徒歩

テレポとかワープ的な魔法での移動手段があるんだけどこれがちょっと難ありで。
「一度いったポイントへ行く」のがテレポで「今より一回前にいたポイントへ行く」のがデジョン。これらはMPじゃなくてアニマっていう移動手段にのみ使われるポイントを消費して使うんだけど、一回のテレポで4のアニマ、1回のデジョンで2のアニマを使う。 一人のアニマ上限が100。
テレポは一人が使えばPTとか周辺の人巻きこめるんで、かならず一人が毎回使うモノってわけではないけど、このアニマ、現実時間の6~7時間で1しか回復しない。1日に4程度しか回復しないんで気軽に魔法での移動手段を使うことができない。

他にお金でどうこうできる移動手段があるとか、NPCがいるとか、そういうのがあればいいんだけどまったくない。町にチョコボ屋がいるけど未実装。
いろいろ歩きまわってるときに駅みたいな建物とかがちょいちょい見かけたりとかするのでそのうち乗り物みたいのできるんだろうけどねー。まぁ来週で終わるベータテスト中に100のアニマを使いきることはないとは思うんで今はどうでもいいけど、このままの状態じゃ別の町にいる人を気軽に「○○へ行こうよ!」と誘って狩りにいくとかはできないなー。

パーティープレイの機会が少ない

上記のように誘いにくいってこともあるんだけど、他にもパーティープレイがしにくい原因があって。
このゲーム、メインの稼ぎ口となるのがリーヴと呼ばれるクエストなんだけど、現実時間の48時間で8つのリーヴしか受けることができない。一つ受けて48時間たてば次受けるリーヴと交換することができる、という仕組み。リーヴひとつクリアするのにかかる時間がだいたい平均して15分くらい。そもそもクリア条件に制限時間があって30分以内に条件クリアしないと失敗となる。クリアしようが失敗しようが放棄しようが一度はじめたリーヴは48時間待たないと再挑戦不可能。リーヴ中にクライアントが落ちると放棄扱いになる(PT内の誰かがリーヴを続けていれば再度PTに入りエーテに触ることで途中参加可能)。

普通にPTでMob叩いても稼ぎ悪いんで、誰か一人のリーヴをPTでプレイする、というのが基本スタイルになると思うんだけど、そうなると48時間制限のせいで気軽に誘ってリーヴを消費できない。リーヴをやるならできるだけたくさんの人数でやらないと、という思考をもたらしてしまっているのが現状。せっかく人が集まってるのにみんなリーヴの上限使いきっててやることないねとかもったいない。他にもビヘストっていう討伐クエストがあるんだけど、いつ出てくるのかわかんないし、先着順参加登録型の人数制限ありで、リーヴと違ってビヘスト中に強制終了したらPTに戻って続きをやることすら不可能。

あとはパーティ狩り時に敵をターゲットしずらいなぁと思うし、経験値の配分、特にスキル修練値の配分をもうちょっと考えたほうがいいんじゃないかなぁと思う。

コンテンツの消化速度を抑えたら面白さが続くのか?

話題になってた疲労度のこともあるんだけど、上にあげたような「移動手段が少ない」「PT狩りしにくい」も含めて、とにかくコンテンツを消化されにくくしようしようとしか見えてこないんだよなー。簡単に世界の端まで行けないようにしよう、プレイする時間を短くさせるにはどうしたらいいか、そういうことだけを考えて、作りたい世界だけ作っちゃって、それが面白いのかどうか考えるの忘れてる気がするんだよね。
そんなことしたってね、廃人ってのはどんなに不利なシステムだろうがマゾ的状況だろうが長時間プレイするから廃人なわけ。廃人のコンテンツ消化速度をおさえようったって無理よ。疲労度のシステム作っても寝てる間に経験値が1でも入るのであれば狩りにでるし、欲しいアイテムがドロップするまでやり続けるのが廃人なの。
コンテンツ消化速度の速い人たちに合わせて世界を作って、他の人たちが萎えちゃったら逆効果でしょ。ものは言いようというけども、どうも楽しく見せようとか面白く伝えようみたいな、そういうのが感じられないんだよなぁ。

「時間のない方々にも効率的にプレイしていただけるようにバランスを」取りたいのであれば、長時間プレイしたら経験値が減るシステムではなく、以前のログアウトから○時間たっていればボーナス経験値が設定されその取得量がプレイ時間に応じ徐々に減っていく、という方法もありカドがたたないとは思わなかったんだろうか。

あとこれは「スタートが同じだった場合」の話であって、後発からスタートしたら一日の獲得経験値に上限があるためいつまでたっても上に追いつけないんだよね。あと平日はプレイできないけど土日にまとめてプレイっていうスタイルもできない。
疲労回復アイテムを有料で出すという噂があるけど、有料でそういうのだすならそれが与える印象は別として「残念だけどこれってビジネスなのよね……」でギリギリ納得できるんだけど、コレもまだ噂レベルだし、わしはこの措置を「コンテンツの消化速度を抑えるためだ」と思ってるから絶対出さないと思う。

いくらカジュアルなゲームが流行りだからといっても、上に追いつけない仕様じゃカジュアルに始めることもできないしカジュアルに辞めることもできないって、そんなの全然カジュアルじゃなーい!それをやるなら月額課金っておかしいでしょ。月額課金の場合月にこれだけ払うならその間めいっぱい遊ばないと、っていう思考になるのが普通でしょ。めいっぱい遊ばないと損するように感じる課金方法とっといてプレイ時間を制限するシステムは絶対に誰も納得しないと思う。
だからねえー「時間のない方々にも効率的にプレイして」とかーそーゆうコトゆってんのがぁーすげえ嘘くさいんだよー。そんなの詭弁でしょー、1か月の課金金額で全コンテンツを消化されたくないんでしょー。そうなんでしょー。

でも面白いよ

クラス(ジョブ)は武器を変えるだけでクラスチェンジできるんで、今日のPT後衛ばっかりだなぁじゃあ俺前衛やるよーとかいうことが気楽にできるし、覚えたアビリティにクラスの制限がないやつは色々くっつけられる。FF5でいうすっぴんみたいな状態。

防具が店売してないんで、リーヴの報酬で手に入れるか、生産系クラスで自分で作るか、他人が作った装備を買うかしか方法がない。自分で生産系クラス育てるのめんどーってひとはバザーめぐりすればいいし、装備全部自家製ってこともできる。まぁなんだそのバザーが不気味なのなんとかしたほうがいいと思うけど。

ギャザラーとかクラフターはよくできてると思う。クラフターの作る過程は上に書いたレスポンスの遅さがあるんで若干ストレスはあるにせよ、かなり多様なものが作れるし、作ったものが他の生産の素材になったりして、採集から加工して製造の過程が全部できる。やばいこれたのしい。

FF14って生産がメインなんじゃねーの

という気がしてならない。ギャザラー(園芸師、漁師、採掘師)で釣りしたり採掘したり伐採したりして素材集めてきて、クラフター系クラスで生産するんだけど、生産は素材+クリスタルで製作するので、クリスタル集めのために必然的にファイターやソーサラーにチェンジして狩りにでることになる。
わしの場合、ファイターは一切やってないのでソーサラーの呪術士や幻術士で狩りに出てクリスタルを集めてきて生産してる。たった一週間のプレイでもう狩りに出る理由が「レベルのため」じゃなく「生産のため」になってる。

というか、それ以外にこのゲーム目的がないんだよ。生産をやりたくない、敵と戦いたいんだ!って人はさぞつまんないだろうなぁと思う。というかどこかで破たんすると思う、生活が。
普通のネトゲだと金稼ぐにもMob倒してレアアイテムドロップ→一攫千金って方法があるんだけど、FF14は素材アイテムとクリスタルのドロップしかしないし、具体的に金を稼ぐ方法がリーヴくらいしかないので、つらいだろうなと思う。
上で疲労度云々かいといてあれだが、わしのように全ギャザラー全クラフターを全般的にまんべんなくやってるようなキチガイにとって疲労度とかどーでもいいっす。いやさぁ、フィジカルレベル上げたって生産にHPとかMPとか意味ねーしアハハハ。もしかしたらなんか影響するのかもしれないけど、ずっとローカルリーヴで生産しまくってあれも作りたいしこれも作りたいしあの素材ほしいしもーたのしくってたのしくって、クラスのスキルが10になったあたりから色々なものが安定して生産できるよーになってますますたのしーっすあははは
その生産がレスポンス遅くてクソなんだろーが!と言われればそれまでなんだけども。

ま、ほら、まだβだし。ネトゲにスターティングから完璧求めちゃーダメヨ。あとでバージョンアップされるかもしれないなーくらいの気分でプレイしないと。嫌なら金出さなきゃいいんだし。
アー、でもわしはFF14買うのかって言われたらビミョーだなぁ。いやー、他にやるゲームいっぱいあるからサー。月1でしかプレイしないレベルで月1300円とか、ねえ(笑)1Day100円くらいの課金でできるならやるけど。

つーか誰かゲームショウ行こうぜ(;´Д`)

「FF14オープンβやってるよ」への2件のフィードバック

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     投稿者:   投稿日:2010/09/17(金)03時52分46秒  ■  ◆ 
    OZ先生の眼鏡にこっそり細工をしてOZ先生の目が光ったとき壁の反射光にLOVEという影文字が浮かぶようにしてやりたい(;´Д`)

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